Каково определение метавселенные и имеют ли они перспективы?
Углубление в понятие мета-мира
Термин «метаверс» вошел в лексикон не так долго назад, но его происхождение уходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые термин появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор изобразил виртуальный мир, в котором люди общаются через образы. Сегодня виртуальная вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто история фантастической повести, а динамично развивающаяся технологическая реальность.
Современное толкование метапространства охватывает в себя объединение виртуальных сред, усиленной и цифровой действительности, цифровых экономик и взаимодействующих платформ. Это не просто отдельное программа или игра, а скорее как система casino интегрированных вселенных, где люди могут трудиться, учиться, коммуницировать и развлекаться.
Главные черты мета-вселенных
Для того чтобы разобраться в явлении виртуальных миров глубже, необходимо обозначить их основные особенности:
- Постоянство: реальности существуют независимо от нахождения юзера.
- Взаимодействие: пользователи могут взаимодействовать друг с другом и с обстановкой.
- Хозяйство: внутренняя экономика с возможностью торговли виртуальными ресурсами.
- Персонализация: разработка уникальных персонажей и контента.
- Расширяемость: возможность одновременного присутствия огромного количества участников.
Эти валюты можно менять на наряды для аватаров, аксессуары или даже имущество! Например, территория почвы в Decentraland может обходиться в пару тысяч долларов США по курсу криптовалюты MANA.
Развитие виртуальных вселенных: от Second Life до актуальных платформ
Виртуальная действительность (VR) позволяет окунуться в цифровое мир с использованием специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная действительность (AR), напротив, накладывает цифровые элементы на материальный пространство через смартфоны или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
- Roblox – среда для построения собственных игр и общественных мест.
- Fortnite – первоначально стрелялка с видом от третьего лица трансформировался в площадку для концертов (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для коммуникации с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – независимый виртуальный мир на основе блокчейна Ethereum.
Данное говорит о том, что внимание к метавселенным среди молодежи стабильно высок – во многом благодаря свободе самовыражения и отсутствию географических границ.
Технологии за сценой метавселенных
Цифровая и дополненная реальность
Технологии блокчейна обеспечивают осуществить децентрализованную экономику внутри метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые токены) дают шанс покупать уникальные вещи: экипировку для аватара, землю или даже арт-объекты внутри виртуального мира.
Ненатуральный интеллект
Любой из этих инициатив по-своему осуществляет концепцию метавселенной: кто-то делает ставку на творчество пользователей, иные на глобальные мероприятия или связь с криптовалютами.
Блокчейн и NFT
VR-устройства все еще недешевы для общего пользователя; далеко не у всех есть сильный компьютер или высокоскоростной сеть для устойчивой работы внутри обширных миров. Кроме того некоторые программы запрашивают специальных навыков настройки оборудования.
Облачные расчеты
Говоря о прогрессе виртуальных миров, невозможно не упомянуть Second Life – раннюю попытку создать долговечный цифровой мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал юзерам строить жилища, организовывать бизнесы и даже устраивать концерты внутри цифрового пространства. Хотя вершина известности Second Life пришелся на разгар 2000-х лет, платформа все еще существует и имеет свою аудиторию.
Цифровая вселенная взглядом использователя: опыт молодежи
Облачные услуги предоставляют масштабируемость: тысячи узлов глобально обеспечивают огромному числу клиентов быть в сети в одно и то же время без лагов и падений системы.
Несмотря на то, что видеоигровая сфера продолжает быть ведущим двигателем эволюции виртуальных миров, их перспективы выходит далеко за рамки увеселений.
- Свыше 80% подростков людей 13–24 годов как минимум один раз бывали на виртуальные ивенты (шоу, арт-шоу).
- Около 60% думают, важным опцию настроить собственного аватара.
- Больше тридцати процентов уже применяли применять VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Эти характеристики отличают виртуальные миры от стандартных онлайн-игр или общений в чате. В этом месте формируется полная замена реальной среды – со своими правилами, хозяйством и традициями.
Внедрение цифровых вселенных помимо развлечений
Согласно исследованию экспертной компании Newzoo за минувший год:
Просвещение
Труд
Социокультурные инициативы
Творчество и традиции
Хозяйство метавселенных: как она работает?
- In-game Money (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Virtual World)
AI несет ответственность за естественное характер NPC (неигровых персонажей), генерацию контента в реальном времени и даже модерацию чатов. К примеру, системы способны автоматически обнаруживать негативное отношение или формировать особенные пейзажи для всякого пользователя.
Трудности прогресса метавселенных
Техничные ограничения
Например, тинейджеры используют Roblox не только для игр, но и для коллективного творчества – создают уровни, создают мерч для аватаров или организуют встречи с друзьями со всего мира. В виртуальной реальности ученики проводят вечеринки с товарищами по классу вне зависимости от расстояния между городами.
Правовые проблемы
Безопасность информации
Ментальные риски
Как российские компании смотрят на цифровые вселенные?
- VK презентовала собственную платформу VK Метауниверсум с упором на корпоративные тренинги.
- Яндекс тестирует с программами увеличенной реальности для навигации по мегаполисам.
- Mail.ru Group инвестирует в разработку общественных VR-аппликаций через подконтрольные компании MY.GAMES.
Столичный Политех запустил обучающий программу, где студенты изучают разрабатывать электронные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты подчеркивают увеличение количества {новых компаний